Inspired #15 | 다음 웨이브, 종교 → 게임 → 가상 현실, next pixar & blizard, Don’t Surround Yourself With Smarter People, 무엇이 나를 살아있게 만드는가 등
다음 웨이브?
AI는 지식 생산성을 극대화하는 기술 혁신이다. 이미 AlphaFold, Sakana AI 처럼 연구 분야에도 침투해서 기존 인간 연구자의 몇백배 이상의 효율을 만들어내고있다. B2B 분야(세일즈, CS, 컨텐츠 마케팅, 코딩 등)가 바뀌는 속도는 더 빠르다. 왜냐면 시간을 아끼고 돈을 아껴주기 때문. 하지만 AI 기술만으론 바꾸기 어려운 산업들이 있다. 그리고 그 산업들의 공통점은 물리적인 세계와 연결되어있다는 점이다. 이 산업의 문제를 AI를 도구로써 혁신하는 기업과 제품들이 앞으로 더 많이 나와야한다고 생각한다.
AI를 도구/인프라로써 혁신할 수 있는 산업으로 아래와 같은 사고 프레임을 갖고있다.
에너지 효율 개선으로 지속 가능한 성장이 가능해지고, 로봇의 활용 범위가 넓어지며, 이를 통해 장기적 지속 가능성을 확보함으로써 인류가 미래를 위한 더 많은 ‘시간’을 벌어들이는 셈이 된다. 바이오 기술의 발전은 개인의 삶 안에서 사용할 수 있는 시간을 늘려주고, 이 시간을 통해 더 풍부한 경험과 생산 활동이 가능하게 만든다. 신소재의 발전은 건축 비용을 낮춰 더 많은 인구가 적절한 주거 환경을 누릴 수 있고, 이는 곧 ‘공간’을 더 효율적/효과적으로 사용할 수 있도록 확장하는 것과 같다. MR, 3D 기술의 발전은 공간 자체를 늘려줄 수도 있지만 기존의 공간에서 즐길 것이 많아지도록 만들어준다.
여기서 좋은 사업 기회를 찾아보면 꽤 많을듯하다.
종교 → 게임 → 가상 현실
상상 속의 법칙을 만들어 믿고 활동하며 삶의 의미를 찾아가는 흐름. 더 많은 사람들이 일자리 없는 세상, 경제적 생산을 하지 않는 세상이 될 수록 가속화될지도. 유발 하라리의 최근 책인 Nexus도 조만간 읽어봐야겠다.
The Next Generation Pixar: How AI will Merge Film & Games
게임은 스토리에 대한 몰입감을 매우 높여줄 수 있는 효과적인 컨텐츠 포맷
세계관을 하나 구축해두고, 개인 플레이어의 행동에 따라 새로운 환경이 계속해서 펼쳐지는 인터랙티브한 오픈월드 게임을 만들면 몰입감이 높아질 수 밖에 없음.
게임 중간마다 넣는 시네마틱 영상 마저 Sora/LumaAI/Runway 같은 것으로 컨텍스트에 맞게 생성할 수 있다면 정말 몰입갑 높은 세계관 구축이 가능해질듯
next pixar & blizard는 AI native open-world game에서 나올지도. 그리고 새로운 가상세계에선 참 다양한 일이 일어나서 흥미로움.
How To Make The Most Out of Your 20s
20대는 위험을 감수하는 선택들이 오히려 장기적으로 de-risk하는 것
초기엔 가능한 빡쎄고 어려운 것들을 하면서 경험을 쌓아야함. 그러면 더 많은 것이 보이고, 다양한 선택지들이 생겨남
주변 장소나 환경을 바꾸는 것이 나의 성격과 선택에 많은 영향을 미침, 목표에 맞는 이들을 곁에 두기
Don’t Surround Yourself With Smarter People
정기적으로 놀라게 하고 지속적인 호기심을 갖게 만드는 사람이 되는 것. 날 것의 똑똑함 유지. 그리고 자유로운 사람들과 어울리기.
승리의 자유는 주어진 유한 게임의 의미에서 더 똑똑해지는 자유. 내가 상대에 대해 이길 확률을 높이는 것, 모든 상대를 이길 때까지 계속되는 유한 게임에서 자유가 높아지는 개념. 승리의 자유 모드에선 자신의 위치, 능력, 승리 확률을 개선하는데 집중하게 됨.
계속 플레이할 자유. 연못에 던져진 돌과 같음. 연못은 마음, 물결은 주관적 경험. 기대와 현실 사이의 불협화음으로 인한 불안감이 없음. 이 상태의 3가지 주요 요소.
지식: 자연스럽고 필연적으로 전개되는 방식을 인식할 때 불안한 집착에 덜 휘둘린다. 어떤 일이 왜 일어날지 미리 알면 받아들일 수 있다. 지식은 사실에 화를 내지 않는 자유다.
분리: 특정한 일이 일어나는지 여부에 신경쓰지 않는다. 동전의 앞면에 베팅했더라도 그것이 앞면인지 뒷면인지 신경 쓰지 않는다. 중요한 것은 어떤 일이 일어나는 것 그 자체이다. 성공 여부, 점수를 매기지 않고도 계속해서 플레이할 수 있다.
감정적 자기 관리: 고통에 대한 두려움. 두려움에 대한 불안, 불안에 대한 죄책감, 죄책감을 드러내는 부끄러움 등 끝없이 쌓이는 감정에 대한 감정을 모두 치우고 실제 감정을 그대로 경험하는 것이다. (받아들이기)
글에선 받아들이는 것을 반복적으로 강조한다. 그것이 유한게임이 아닌 무한게임, 플러스썸 게임을 하기위한 가장 중요하고 기본적인 태도이기 때문일 것.
끝없이 배우고 성장하는 것이 삶의 목표다.
“더 똑똑한 사람들과 어울리기보다는, 예측할 수 없고 다양한 방식으로 자유로운 사람들과 어울리는 것이 더 나은 관계를 유지하고 지속적으로 성장하는 데 도움이 됩니다.”
호소다 다카히로 TBWA 하쿠호도 CCO
동사는 행동이기 때문에 열려있다. 동사로 물어보는 것은 결국 본질을 물어보는 것이다.
새로운 스쿨버스를 만들어볼까요? = 새로운 통학 방법을 만들어볼까요?
어떤 제품을 만들까요? = 고객은 어떤 고민을 하고 있을까요?
재밌는 운동 없을까요? = 땀을 흘리며 기분 좋았던 적이 있나요?
새로운 다이어리를 만들어볼까요? → 사람들은 어떻게 더 의미 있게 하루를 정리할 수 있을까요?
더 빠른 인터넷을 개발할까요? → 사람들이 언제 느리다고 느꼈나요?
마케팅 채널을 늘려볼까요? → 고객은 우리 브랜드를 어떻게 발견하길 원할까요?
무엇이 나를 살아있게 만드는가
정신 건강에 대한 책인데, 읽고나서 인상깊었던 부분들을 불렛으로 정리했다,
관계와 웰빙
의도적으로 사회적 만남을 줄이면 오히려 ‘질’ 높은 관계를 형성할 수 있으며, 현실적 연결 부족 시 마약·술·음식 등 중독적 행동에 의지하려는 경향이 생긴다. 또한 단지 “의지할 사람이 있다”는 믿음만으로도 실제 사회적 지원이 필요 없는 상황에서도 웰빙 수준이 높아질 수 있다.
고통 수용과 웰빙 모델
고통은 애초에 피할 수 없는 것이며, 이를 받아들이고 성장의 계기로 삼는 것이 자연스럽다. 에피쿠로스의 ‘정서적 웰빙’과 아리스토텔레스의 ‘심리·사회적 웰빙’ 모델을 바탕으로, 수용·자율성·연결·역량·숙달·대인존재감 등 ‘탁월성의 여섯 영역’을 통해 자신을 있는 그대로 받아들이고, 능동적으로 세상과 상호작용하며 자신의 가치를 발견하는 과정이 웰빙을 풍성하게 만든다.
신념과 태도의 힘
“수학을 잘한다”는 믿음을 심어주면 실제 수학 시험 점수가 개선되고, “가사노동=운동”이라는 인식 전환으로 체중 감량 효과가 나타나듯, 자기 신념과 해석 방식이 행동과 결과에 영향을 준다(하향인과논증). 이는 학습에도 적용되는데, 개인적으로 의미 있고 연관된 주제에 대한 자율적 결정을 기반으로 한 배움이 심리적 웰빙을 높인다.
우울증의 재발과 자기서사 구축
우울증은 한 번 발병하면 재발 확률이 기하급수적으로 증가(첫 발병 이후 재발 50%, 세 번째 70%, 네 번째 90%)한다는 연구(American Journal of Public Health 100 참조)가 있다. 이러한 악순환을 끊으려면, 자신이 존엄과 존경을 받을 자격이 없다는 잘못된 믿음을 깨고 조건 없이 자신을 사랑하고 수용하며, 깊은 내면적 작업을 통해 자신이 본질적으로 가치 있고 평등하다는 새로운 자기서사를 구축하는 노력이 중요하다. 수용전념치료(ACT)를 통한 긍정적 행동 반복은 좋은 행동 의도를 책임지는 신경세포를 키워내며, 회복과 성장을 돕는다.
5가지 활력 비타민
호기심을 통한 새로운 배움으로 역량을 기르고 내러티브를 형성하기, 따스하고 신뢰하는 관계를 통해 깊은 소속감과 친밀감 얻기, 명상과 사색을 통해 모든 생명체와 연결감을 느끼고 무조건적 수용과 관대함을 실천하기, 목적을 갖고 의미를 찾아 자신이 중요한 존재임을 깨닫기, 그리고 놀이를 통해 과정보다는 상상력과 즐거움에 초점을 둠으로써 성과집착에서 벗어나는 ‘5가지 활력 비타민’은 삶을 더 풍성하고 생동감 있게 만든다.
일의 관점(직업·경력·소명)
경제적 보상에 초점을 둔 ‘직업’, 지위 상승과 명성을 추구하는 ‘경력’, 그리고 물질적 보상이나 명성과 상관없이 인생의 의미를 투영하는 ‘소명’이라는 세 가지 관점이 존재한다. 소명을 추구하는 사람은 지금 하는 일을 세상에 태어난 이유로 여기며, 타인을 돕지 않는 일상 활동에 매몰되면 의미 있는 삶에 도달하기 어렵다는 점을 시사한다.
놀이와 재생(Re-Creation)
목적지향적인 활동만 중시하는 사회에서 놀이와 레저는 정신건강을 지키는 핵심 요소다. ‘레크리에이션(recreation)’은 라틴어로 ‘무언가를 다시, 새롭게 만든다’는 의미이며, 프랑스어 어원은 ‘정신적·영적 위로’를 뜻한다. ‘레저(leisure)’ 역시 ‘허용되다’라는 의미를 지니며, 궁극적으로 놀이와 여가는 실용성에서 벗어난 자유로운 상상, 재충전, 심리적 치유의 장을 제공한다.
The End of Productivity
인터넷은 인간의 창의성을 높이는 원천 소스의 요람이 되어가는 중
프롬프트로 영상을 뚝딱 만들어내는 것은 여러 과정을 건너뛰므로, 인간이 추구하는 품질/의도/독창성과 같은 부분을 충분히 고려하지 못하는 UX다. 현재의 영상 및 이미지 생성 방식보다 더 나은 도구 설계 방법이 있을 거라고 생각함.
더 많은 것 만들기 → 놀라운 것 만들기
디지털 르네상스
Cursor를 활용해서 react-fiber 등에 대한 지식을 거의 갖지 않은 상태로 대여섯 시간 만에 바람에 살랑거리는 잔디밭과 석양 3D를 구현했다. spotify 연동 같은 것은 덤으로 해봤다.
제품과 엔지니어링에 대한 지식을 갖춘 디자이너들은 앞으로 더 빠른 시간에 훨씬 좋은 소프트웨어를 만들 수 있다. 유저 경험을 고려하며 제품 설계 과정에 대한 이해를 가지고 있는데, AI가 코딩(구현)까지 도와주니 이미 디자인 역량이 있는 사람들에겐 최고의 도구일듯! 그런 관점에서 디자인을 많이 공부해보려는 중이다.
디스콰이엇을 하기 전에 듣거나 읽었던 스타트업을 할 때 중요한 것들은 그 당시엔 잘 와닿지 않았다. 시장 크기가 중요하다거나, 인사가 만사라면서 채용을 잘하는 것이 전부라거나, 진정성을 갖는 일을 하라거나, 운동선수가 최상의 몸상태를 유지하는 것처럼 건강 관리도 일을 잘하는 법이라는 등등.. 왜냐면 내가 실제로 오랜 시간에 걸친 시행착오 끝에 얻은 경험이 아니기 때문이다.
디스콰이엇을 하면서 위에서 말한 것들이 왜 중요한지 깨닫게 되었다. 그냥 '아 그렇구나' 정도가 아니라 경험에 기반해서 알게 되었다. 시장 크기가 작으면 아무리 밤낮으로 노력해도 효용한계에 부딪혀 더 성장하지 못한다. 채용과 팀 문화를 신경쓰지 않으면 팀이 멀어지고 고객와 제품에 대한 몰입이 옅어진다. 진정성이 없으면 끈기있게 문제에 매달리지 못하고, 얕게만 탐색하다 포기해서 오래 못한다. 좋은 의사결정, 높은 퀄리티의 실행을 하려면 정신적/신체적으로 당연히 최상의 컨디션을 유지해야한다. 지난 약 3년 동안의 시간을 회고하면서 이런 내용들을 더 정리해보고있다.
"동사로 물어보기" 감명깊게 읽고 갑니다~~
글 재밌게 읽고 갑니다~~