Internet history: Text → Image → Video → ???
TL;DR
인터넷은 텍스트 중심 시대에서 시작해, 이미지·비디오 콘텐츠로 점차 발전해왔다.
SNS와 UGC(User Generated Content)의 등장으로 사람들은 더 풍부하고 몰입감 높은 디지털 경험을 원하게 되었다.
예전엔 3D 모델링과 개발 비용이 매우 높았지만, 이제는 생성형 AI와 클라우드 스트리밍 기술로 그 장벽이 크게 낮아졌다.
이 흐름을 타고, 3D가 ‘다음 인터넷’을 이끌 새로운 플랫폼이 될 가능성이 크다.
인터넷이 일상 깊숙이 들어온 지 벌써 수십 년이 지났다. 1990년대 초중반, 대중에게 인터넷이 보급되기 시작하면서 텍스트 중심의 정보 네트워크가 본격적으로 시작되었다. 그때는 이미지나 영상 전송 기술이 발달하지 않아서, HTML 기반의 페이지와 간단한 하이퍼링크가 전부였다. 그럼에도 집에서 전 세계와 연결된다는 사실만으로 사람들은 큰 충격과 설렘을 느꼈고, 이전에 없던 새로운 콘텐츠 생태계의 기반이 됐다.
이후 웹 브라우저들이 경쟁적으로 출시됐다. 1994년 전후로 넷스케이프와 마이크로소프트 인터넷 익스플로러가 등장하면서 인터넷 이용자가 기하급수적으로 늘었다. 야후와 구글 같은 서비스가 방대한 웹페이지를 검색·분류해주면서 텍스트 정보가 체계적으로 유통됐고, 2000년대 중반에 트위터·페이스북 같은 SNS와 블로그 플랫폼이 생겨나 누구나 손쉽게 글을 쓰고 공개할 수 있게 됐다. 이메일과 메신저 역시 대중화되면서 인간관계와 소통 방식에 변화가 생겼다.
텍스트가 인터넷의 주류로 자리 잡은 뒤에는, 좀 더 직관적이고 감성적인 표현 수단을 찾는 사람들이 많아졌다. 글만으로는 한계가 있다고 느껴졌기 때문이다. 2004년 사진 공유 서비스인 플리커가 이런 흐름을 먼저 만들었다. 이후 스마트폰이 등장하면서 더 많은 사람이 고화질 사진을 찍을 수 있게 되었고, 2010년 출시된 인스타그램은 촬영·편집·업로드 과정을 간단하게 만들며 결국 이미지 컨텐츠가 쏟아지게 만들었다. 핀터레스트 같은 서비스도 패션이나 디자인에 관심있는 특정 사람들을 위주로 빠르게 퍼졌다.
하지만 이미지만으로는 충분하지 않았다. 사람들은 더 생생하고 풍부한 스토리텔링과 엔터테인먼트를 위해 비디오 컨텐츠를 원했다. 2005년 시작된 유튜브는 누구나 영상을 올리고, 시청자와 직접 소통할 수 있는 구조를 만들었다. 기존 방송사나 케이블 채널이 독점하던 ‘영상 생태계’를 혁신했고, 이와 함께 넷플릭스 등 스트리밍 서비스가 뜨면서 ‘영상 시대’가 본격적으로 자리를 잡았다. 트위치는 실시간 스트리밍을 문화 현상으로 만들며 게임, e스포츠, 크리에이터 중심의 방송을 통해 거대한 실시간 커뮤니티를 구축했다. 2016년 등장한 틱톡은 짧은 영상을 손쉽게 찍고 올릴 수 있게 하면서, 영상 소비가 더 많아지게 만들었다. 틱톡을 따라 인스타그램 릴스나 유튜브 쇼츠 등이 생기며 비디오 플랫폼의 경쟁과 성장은 지금도 계속되는 중이다.
What’s next?
그렇다면 텍스트와 이미지, 비디오 컨텐츠를 순서대로 거쳐 온 인터넷에 앞으로 어떤 컨텐츠 혁신이 더 일어날까? 우리 팀을 포함한 몇몇 사람들은 3D와 메타버스를 이 관점에서 다시 주목하고 있다. 계속 발전하는 컴퓨팅 파워와 클라우드 인프라, 그리고 생성형 AI 기술이 3D 콘텐츠 제작에 필요한 시간과 비용을 빠르게 낮추고 있기 때문이다. 예전에는 전문 인력이 모델링과 애니메이션, 엔진 최적화 작업에 수백 시간을 들여야 했지만, 이제는 AI가 그 일부 과정을 자동화해 더 많은 사람이 3D를 시도할 수 있는 환경이 열리고 있다. GPU와 클라우드 스트리밍 기술 역시 발전하면서, 한때 고사양 PC에 크게 의존하던 3D 콘텐츠가 브라우저나 모바일에서도 가능해지고 있다. 지금 글을 쓰는 이 순간에도 새로운 3D 관련 Advanced Tehcnology들이 계속해서 발전하고 결과물들이 나오고 있다.[1]
이런 흐름 덕에 많은 사람이 “다음 인터넷”이 3D 공간 중심의 상호작용 플랫폼이 될 거라고 본다. 1992년에 나온 소설 《Snow Crash》로 메타버스 개념을 처음 제시한 닐 스티븐슨은 “메타버스에서는 마법이 가능하다”고 말했다. 텍스트·이미지·영상으로 이어진 인터넷 발전이 3D로 넘어가는 건, 단순히 시각 효과를 넘어서 더 깊이 있는 인간관계를 만들어갈 기회가 될 거라는 의미로 보고 있다. 게임, 엔터테인먼트, 쇼핑, 소셜 미디어 등 우리 삶의 거의 모든 영역이 이 변화에 영향을 받을 거라고 본다. 평면적 소통을 벗어나 3D 공간에서 실제처럼 교류할 수 있다면, 온라인에서도 훨씬 따뜻하고 풍부한 상호작용이 가능해진다.
이미 빅테크들은 이런 잠재력을 일찍이 보고, 장기적으로 다양한 투자를 해왔다. 요즘에는 AI에 집중하기 위해 각 사업을 조정하는 움직임이 있지만, 만약 AI가 AR·VR·MR의 “콘텐츠 부족”과 “UX 문제”를 해결해주면 시장의 수요와 공급이 맞아떨어지는 순간이 찾아올 것이다. AI도 딥러닝 이론은 1943년에 윌터 피츠가 인공 신경망 개념을 제안하면서 꽤 옛날에 등장했으나, 컴퓨팅 능력과 데이터 품질 등 다양한 병목이 존재해 실제로 구현하기 어려웠다. 하지만 이러한 병목이 GPU, 인터넷, 모바일의 등장으로 해소되며 결국 2022년 ChatGPT 모먼트를 만들어냈다. 메타버스라는 개념도 여러 병목들이 기술적으로 해소되며 언젠가 ChatGPT 같은 모먼트가 분명 올 것이다
결국 인터넷은 텍스트에서 이미지, 이미지에서 비디오로 단계적으로 발전해왔고, 이제 3D가 자연스럽게 다음으로 떠오를거다. 더 흥미로운 건, 이 3D 시대가 “단순히 감상하는 콘텐츠”를 넘어서 “직접 만들고 뛰어드는 더 재밌는 세계”가 될 거라는 점이다. 게임의 본질과도 닮았고, SNS나 UGC 플랫폼이 성공했던 이유와도 비슷한 성질이다. 결국 인터넷의 다음 챕터는, 3D 공간 속에서 무궁무진한 창작과 연결이 일어나는 완전히 새로운 커뮤니케이션 시대로 이어질 거다.
Why people want 3D worlds and content?
Creativity & Fun
TL;DR
마인크래프트·로블록스 같은 게임 사례만 봐도, 3D는 강력한 몰입감과 창의성을 자극한다.
오프라인처럼 협업하고 교류할 수 있어, 소속감과 재미가 크게 커진다. 실제로 교육·의료·예술 등 다양한 산업에서 3D 활용 사례가 활발히 나타나고 있다.
3D는 현실과 가깝지만, 현실보다 더 자유로운 공간을 제공해 새로운 가치 창출이 가능하다.
3D와 메타버스라는 말을 들으면 머리에 끼는 VR 헤드셋, 이상한 코인으로 점칠된 그들만의 세계를 떠올리는 사람이 많을 거다. 하지만 3D나 메타버스는 누군가에겐 이미 익숙한 것이다. 바로 게임과 게이머들이다. 왜 이들은 2D 화면을 넘어 3D 공간에서 활동하고 싶어할까? 이유는 간단하다. 우리가 원래 3D 세상에 살고 있고, 3D가 주는 몰입감과 재미는 2D가 쉽게 따라오기 어렵기 때문이다. 이 몰입감과 재미야말로 3D 기술의 가장 성공적인 사례인 게임 업계가 오랫동안 추구해온 본질이다.
인간은 오감으로 현실 세계를 인지한다. 하지만 지금까지 인터넷이 텍스트, 이미지, 비디오로 제공하던 자극은 우리 감각의 일부분에만 한정되어 있었다. 3D 공간은 시·공간적 깊이를 더하고 직관적인 움직임과 상호작용을 가능하게 한다. 예를 들어 글이나 사진으로만 보던 건축물을, 3D 공간에서 직접 걸어다니며 살펴보는 것은 훨씬 생생하다.
3D 공간은 재미와 몰입감뿐만 아니라 "창의성"을 자극하는 플랫폼이기도 하다. 마인크래프트와 로블록스가 대표적인 예시다. 마인크래프트에서는 블록으로 거대한 도시를 짓거나 01 이진법으로 컴퓨터를 구현하는 플레이어들이 끊임없이 등장하고, 로블록스에서는 사용자들이 직접 미니게임을 만들어 공유하는 문화가 자리 잡았다. 이런 경험은 게임의 범주를 넘어 '누구나 크리에이터가 될 수 있다'는 메시지를 전달한다. 3D 공간에서 자유롭게 사물을 배치하고, 스토리를 기획하고, 다른 유저와 협동하는 과정은 오프라인 창작과는 또 다른 차원의 가능성을 열어준다.
대표적인 빌더&오픈월드 게임인 마인크래프트는 2024년 MAU가 1.75억 명, 로블록스는 79백만 명, 포트나이트는 1억 명이 넘고 GTA는 1억 6천만 장이 팔렸다. 이에 수많은 크리에이터가 생겨나고, 게임 내 새로운 사업들이 지속적으로 성장하고 있다. 사람들은 '3D 창작'으로 자신만의 세계관을 펼치고 이를 실시간으로 공유할 수 있다는 점에 강한 매력을 느낀다. 사람들은 무언가를 만드는 것을 진정으로 좋아한다. 앞으로는 인터넷에서 3D로 창작하는 사람들이 더 많아질 것이고, 이거로 돈을 버는 흐름도 더 빠르게 다가올 거다.
또한 재미, 창작, 몰입감이 인터넷에서 잘 어우러질 때, 사람들은 '함께 무언가를 만든다'는 강렬한 유대감을 느낀다. 이전에 SNS가 텍스트와 이미지로 전 세계를 연결했다면, 3D 공간은 한층 깊은 소셜 상호작용을 가능하게 한다. 이것이 사람들이 3D 세계와 컨텐츠를 좋아하는 이유다.
Not just for game
3D 콘텐츠의 가장 성공적인 사례는 게임이었지만, 교육·의료·공연·예술 등 ‘직접 체험’이 중요한 모든 분야에서도 3D가 빠르게 확산되고 있다. 예를 들어, 의학 시뮬레이션을 3D로 만들면 수술 연습이나 응급 처치를 훨씬 안전하고 몰입도 높게 할 수 있다. 공연 예술가는 가상 무대에서 전 세계 관객과 실시간으로 교감하고, 박물관·미술관도 3D 전시를 통해 물리적 한계를 넘을 수 있다. 이런 사례들은 “나도 이 안에서 무언가를 직접 해볼 수 있겠다”는 상상력을 키워준다.
a16z partner인 Kirwin의 글을 잠시 빌려오면, 산업에서도 여러 적용 사례가 있다. Anduril은 게임 엔진을 국방 시뮬레이션에 활용하고 있으며, 테슬라는 가상 세계를 자율 주행 시스템을 위해 만들고 있다. BMW는 AR을 미래의 헤드업 디스플레이 시스템에 통합하고 있고, Matterport는 가상 투어로 부동산 시장에 혁신을 일으키고 있으며, Traverse3D는 기업들이 가상 인터랙티브 교육을 활용할 수 있도록 돕고 있다.[2]
결국 사람들이 3D를 원하는 이유는 ‘현실에 가깝지만 훨씬 자유로운 공간’에서 새로운 방식으로 협업하고 창작할 수 있기 때문이다. 이것이 다음 인터넷 시대의 중요한 축이 될 거라고 본다. 특히 게임과 엔터테인먼트 같은 분야가 강력한 기폭제 역할을 하면서, 더 많은 사람이 3D 콘텐츠 세계에 뛰어들게 될 것이라 믿는다.
So, what are we going to build?
First step: Minecraft+GTA+AI
TL;DR
먼저 브라우저 기반 오픈 월드 게임을 만들어, 누구나 AI를 활용해 3D 아이템과 공간을 생성할 수 있는 ‘재미’에 초점을 맞춘다.
마인크래프트의 자유도, GTA의 사실감, AI 생성 기술이 결합돼 유저가 진정한 창작자가 될 수 있도록 유도한다. 이렇게 유저풀과 콘텐츠 생태계를 만드는 것이 첫 번째다.
게임 개발 과정에서 구축한 AI·빌더 기능을 일반 유저에게 공개해, 누구나 3D 월드를 만들고 연결할 수 있는 플랫폼을 완성한다.
DayBreak founder인 Rex Woodbury는 Gaming의 미래를 다음과 같이 요약했다.[3]
Games will be generated, not rendered.
Games will be infinite, not finite.
And the line between player and creator will blur, as games become participatory—players will make decisions that change the game in real-time.
우리는 여기에 완전히 동의하며 “다음 인터넷은 3D”라는 믿음으로 두 단계를 구상하고 있다. 첫 번째는 “Space Zero”라는 브라우저 기반 오픈월드 멀티플레이 게임이다. 게임은 기획자가 정해둔 스토리와 의도한 경험대로 흘러가는 경우가 많지만, 우리는 최대한 기획을 덜고 자유도를 높이려고 한다. 비유를 들면 마인크래프트처럼 자유도 높게 만들 수 있고 GTA처럼 현실감이 있지만, AI 기술을 결합해 유저가 원하는 아이템을 직접 생성·조합할 수 있게 만들어 상상력을 넓히려고 한다.
예전에는 3D 오브젝트를 만들려면 전문 디자이너가 필요했고 비용도 많이 들었다. 또한 유저는 이미 만들어진 것만 갖고 놀 수 있었다. 하지만 간단한 설명만 입력해도 원하는 3D 오브젝트를 만들 수 있는 Gen AI를 활용하면 유저들은 더 쉽고 빠르게 자신만의 세계를 꾸밀 수 있을 것이다.
접근성 역시 중요하다. 아무리 재미있는 게임이어도 설치가 어렵거나 용량이 크면 많은 사람들에게 퍼뜨리기 힘들다. 그래서 Friction을 최대한 제거하여 웹브라우저에서 곧바로 플레이할 수 있도록 만들 계획이다. 링크 하나만 공유해도 클릭 몇 번으로 함께 3D 세계에 들어갈 수 있어야 “글이나 사진 대신 3D 공간을 공유하는 시대”가 열릴 수 있다고 믿는다. 이는 기술적으로 많은 어려움이 있겠지만, 해결한다면 커다란 UX 혁신을 만들 수 있다는 비전을 갖고 있다. 브라우저 기반이면 친구나 지인이 “이거 재밌어!”라고 링크만 던져줘도, 클릭 몇 번으로 그 사람의 3D 세계에 입장할 수 있다. 나중엔 글, 사진, 영상이 아니라 3D 공간을 공유하는 순간이 분명 올 거다.
왜 게임으로 시작하냐고 묻는다면, 그 이유는 “B2C는 복잡하고 재미없으면 아무도 안씀”이라는 단순하지만 중요한 원칙 때문이다. 플랫폼이 되기 위해선 반드시 어느 정도의 사용자 풀을 모아 Cold Start 문제를 해결해야하고, 그 사용자들이 직접 콘텐츠를 즐기고 생성해야 한다. 그런데 이를 가능케 하는 가장 확실한 동력은 ‘게임성’이다. 놀면서 배우고, 놀면서 무엇인가를 창작하게 될 때 사람들은 그 행위에 기꺼이 시간을 투자한다. 그래서 우리는 Space Zero의 초기 버전이 충분한 재미와 자유도를 갖춘 게임이 되는 데 집중하려고 한다.
Second step: Space builder and platform
우리는 첫 번째 단계 Game(흥미, 유저 모으기)을 만든 이후, 그 과정에서 자연스럽게 구축된 AI·빌더 기능을 일반화하여 ‘모두가 3D 공간을 만들 수 있는 플랫폼’으로 확장하려고 한다. 이런 식의 “재미 → 크리에이터 풀 형성 → 플랫폼화” 구조가 Space Zero의 핵심이다. 플레이어 누구나 자신의 3D 세상을 만들 수 있는 플랫폼으로 발전시키는 것이다. 로블록스나 마인크래프트처럼 유저 주도 콘텐츠가 확장되는 모델이지만, AI를 활용해 제작 과정을 훨씬 간단하게 만들고 브라우저 기반으로 접근성을 높인다는 점이 차별점이다. 웹브라우저로 출발하면 추후 모바일앱이든 MR으로든 확장하기 용이하다. 궁극적으로 사용자가 만든 무수히 많은 세계가 링크 하나로 더 쉽고 빠르게 연결되며 거대한 3D 생태계가 될 수 있다.
이런 플랫폼이 만들어지면 어떤 일들이 벌어질 수 있을까? 예를 들어 어떤 브랜드는 제품을 3D로 전시·판매하는 공간을 만들고, 음악 아티스트는 가상 콘서트를 열어 전 세계 팬들을 초대할 수도 있다. 인디 개발자는 미니게임을 만들어 수익을 낼 수 있고, AI로 불러낸 가상의 캐릭터나 이미 세상을 떠난 인물과 대화하며 협업할 수도 있다. 웹 기반이기 때문에 그저 또 하나의 홈페이지일 뿐이다. 다만 web page가 아닌 web space일뿐.
또다른 상상으로 AI agents들이 Space Zero를 자유롭게 돌아다닌다면 어떨까? 나는 개인적으로 “생각의 탄생”이라는 책에 나온 다빈치, 아인슈타인, 피카소, 파인먼 등을 Space Zero에 불러내서 같이 과학/예술/철학에 대해 토론하고 재밌는 아이템들을 창작하며 놀고 싶다. 이러한 상상들은 몇 년 전까지만 해도 비현실적이었지만, 지금은 점차 현실화될 조짐이 보이고 있다. 그만큼 기술이 빠르게 발전하고 있고, 사람들의 관심도 높아지고 있다는 뜻이다.
결국 최종적으로 우리가 만들고 싶은 건 “게임을 넘어서는 공간”이다. 사람들이 3D 세계 안에서 상상할 수 있는 거의 모든 것을 펼치고 공유할 수 있는 장을 꿈꾼다. 이를 위해 AI, 브라우저 엔진, 서버 인프라 등 다양한 기술이 유기적으로 결합돼야 하며, 사람들이 재미를 느끼고 협업하고 싶게 만드는 심리적 요인도 고려해야 한다. 이 문제들을 하나씩 풀어나가는 과정이 정말 중요하다.
We’re taking our first product live
최근 한 달 동안 Space Zero의 프로토타입을 개발하며 브라우저에서 기본 월드를 렌더링하는 방식과 AI를 통한 3D 오브젝트 생성에 관한 기초 실험을 진행했습니다. 물론 아직 부족한 부분이 많고, 공개할 만한 수준으로 다듬어지지 않은 기능도 많고요. 하지만 이 과정에서 '왜 사람들이 Space Zero를 플레이하게 될까? 어디서 재미를 느낄까?’, ‘정말 사람들이 3D 세계를 원하게 될까?', '어떻게 초기에 재미와 협업을 이끌어낼 수 있을까?', 'AI는 어떤 부분에서 사용자가 체감할 만한 가치를 줄 수 있을까?' 같은 핵심 질문들을 깊이 있게 탐구할 수 있었고, 계속해서 잘 만들어가보려고 합니다
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Space Zero 데모는 아래 링크에서 플레이해볼 수 있습니다 🙂
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그리고 Product Hunt에도 런칭했으니 Upvote 한 번씩 부탁드려요!!
https://www.producthunt.com/posts/space-zero
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[1] Some examples of 3D Advanced Tehcnologies and outputs
https://genesis-embodied-ai.github.io/
https://pbr-gen.vercel.app/
[2] Game Tech Powers Tomorrow's Businesses: https://a16z.com/big-ideas-in-tech-2025/
[3] How AI Will Reinvigorate Consumer Tech:
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만약 Space Zero를 같이 만드는 것에 관심있다면 언제든 연락주세요 :-)
와 대박. 스페이스 제로를 함께 만들고 계셨군요! 런칭 축하드려요 👏👏
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