Inspired #8 | Talent scarcity, 게이미피케이션, BeReal, AI 인터페이스, 인간중심 제품, 성장하는 인도, GenZ, 10 cool things, 싱가폴과 에어컨
마지막 What I read this week 이후 1개월 동안 올리지 않았는데요. 5월 첫 주차 토요일엔 베트남에 있었고, 지지난주 토요일에도 가족들과 캠핑을 다녀오는 등 여러모로 가족과 함께하는 시간을 가지느라 토요일에 하던 주요 취미인 글쓰는 시간을 하지 않았습니다.
5월의 주말을 가족들에게 사용하며 가족이란 무엇인지에 대해 생각해보게 되었습니다. 가족이란 생물학적 혹은 법적으로 맺어진 개인의 그룹입니다. 물론 가족은 이러한 관계 이상을 의미합니다. 어쩔 때는 지지를 보내주기도 하고, 대가없는 사랑과 보살핌을 주기도 합니다. 모든 사람의 가족이 그런 것은 아니지만요. 그래서 저는 자신의 의지와는 상관없는 가족을 넘어 긴밀한 사랑이나 정이 있는 사람들의 그룹도 가족이 될 수 있다는 생각을 했습니다. 저에겐 디스콰이엇 팀원들이 그런 존재가 된 것 같아요.
아무튼 제 (혈연) 가족들과 시간을 보내며, 가족이라는 인간 관계는 저의 건강하고 지속 가능한 삶에 중요한 영향을 끼친다는 것을 알게 되었어요. 앞으로도 가족에게 쓰는 시간을 주기적으로 가져보려고 합니다.
그리고 요즘 재밌게 읽고 있는 Sari Azout 섭스택의 스타일을 본따 What I read this week의 글 포맷을 더 단순하게 바꿔봤습니다🙂
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Explaining tech’s notion of talent scarcity
Companies that benefit from bimodal talent distribution succeed by attracting and retaining “linchpins,” whose unique skills provide a competitive advantage to the company. In contrast to A-players – generalists that like to solve any problem thrown at them – linchpins are specialists who are very, very good at one particular type of task, which most other people in the world cannot do.
linchpins = 10X OOO. 소프트웨어 산업이나 일부 창의적인 산업은 이러한 linchpins에 의해 주도 되어왔다. 소프트웨어 산업은 물리적인 산업에 비해 확장성이 무한하므로 이런 특성을 가질 수 있다.
At bimodal-distribution companies, only a handful of linchpins are needed; everyone else at the company plays a supporting role. At first glance, these companies might look like they are normal distribution, because they have tightly-organized production processes, but the difference is that everyone is working in support of a single individual’s vision. Fred Brooks compared this to surgical teams in The Mythical Man-Month, where “few minds are involved in design and construction, yet many hands are brought to bear.”
바이모달 인재가 필요한 회사는 소수의 linchpins만 있으면 된다. 그리고 이들은 훌륭한 지원팀이 있으면 날아다닐 수 있다. 아마도 이런 훌륭한 지원팀이라는 건 대부분 AI가 대체할 것.
2
배지(badge) 주는 게 게이미피케이션은 아닙니다
현실 세계에서의 도전은 좌절과 고통, 스트레스를 유발한다. 우리는 고난 끝에 달콤한 열매가 있을 것임을 믿고 역경을 이겨내지만, 많은 경우 고통스러운 인내와 끈기를 요구한다. 도전은 그 가치에 비해 즐겁기만 한 일이 아니다. 반면 게임 속에서는 도전을 온전히 즐길 수 있다. 플레이어는게임에 참여하는 것 자체가 즐겁기 때문에 반복적으로 게임에 참여하게 된다. 이것을 몰입이라고 할 수도 있겠다.
게이미피케이션은 단순히 점수, 코인, 뱃지 따위를 주는게 아니다. 보상을 위한 여정 자체가 최고의 고객 경험이어야 한다. 그래야 지속적으로 성취를 위해 제품을 자발적으로 사용하게 될 것이다.
고객 여정 X JTBD에 따른 보상 = 게이미피케이션 완성도
디스콰이엇의 프로필을 게이미파이한다고 했을 때, 활동이 그 사람의 IQ, EQ, CQ를 파악하는데 도움이 되어야함.
생각나는 뱃지 제공 예시
1. IQ: AI에 대한 기술적 내용이 담긴 메이커로그를 읽고 동종 업계의 사람들로부터 긍정적인 피드백을 많이 받았을 때 뱃지 제공 -> OpenAI 출신 AI Scientist가 인정한 메이커
2. EQ: 회고글에서 시간순으로 작성한 행동들, 작성한 글로 파악할 수 있는 말투 혹은 소통하는 방식, 동료들이 작성한 코멘트를 토대로 뱃지 제공 -> 팀원들이 인정한 커뮤니케이터
3. CQ: 만든 프로덕트나 메이커로그를 토대로 그 사람의 비전이나 미션을 파악 후 뱃지 제공 -> 좋은 프로덕트, 소셜 네트워크, 인터넷에 대한 갈망이 있는 메이커
3
How BeReal missed its moment
Here’s this week’s free Platformer: a look at how the once-buzzy social app BeReal failed to capitalize on its moment, and the lesson that all of Twitter’s new challengers should learn from it.
BeReal의 사용자 수가 1,500만명 -> 600만명으로 61% 감소
9개월 동안 게시물 비공개 아카이브, 재생 중인 노래를 추가하는 기능만 런칭. 기능보단 기술 부채나 안정성 확보에 집중
영국에서 매일 2분 이내에 게시물을 올리면 하루 동안 2번 더 게시할 수 있게하는 기능 테스트 중(원래는 하루에 한 번만 랜덤으로 게시하는게 주요 특징인 SNS)
GenZ가 주류인 서비스라 안정성에 치중하는 것은 좋지만, 느린 실험과 개선이 서비스 성장의 발목을 잡는 것 같다. 리추얼에 특화된 소셜 네트워크 서비스 중에 상당히 기대했던 서비스라 아쉬운 소식이다. 어려움을 극복하고 계속 새로운 모습 모여주면 좋겠다!
4
AI's Interface Revolution
The point is: interaction with AI is becoming second nature to us.
AI가 프로덕트와 사용자가 상호작용하는 방식을 바꾸고 있다. 예를 들어 ChatGPT의 플러그인도 보면 우리가 플러그인 제공 서비스에 대해 잘 몰라도, 그냥 프롬프트 작성 UI에서 가치를 느낄 수 있다. 기존 방식처럼 웹사이트를 방문하거나 앱을 열지 않고도 제품을 사용할 수 있게 되는 것. 기존의 user acquistioin이나 브랜드 홍보 등의 전략이 대거 수정되어야 할 수도 있다.
글에서는 모바일 혁명을 놓칠 뻔한 Facebook을 예시로 들며, AI 인터페이스로의 전환을 기존 기업에게는 도전/위기로, 스타트업에게는 기회라고 이야기한다.
디스콰이엇은 IT 프로덕트 메이커를 위한 소셜 네트워크 서비스로써, 이런 흐름 속에서 어떻게 변화해야할까? IT 프로덕트들을 아우르는 챗 형태의 AI 서비스가 되어야 하는걸까?
Use case 1. 적합한 프로덕트 추천
AI 챗봇에게 자신의 JTBD에 가장 적합한 제품을 디스콰이엇에 업로드된 프로덕트 DB로부터 추천 받을 수 있다. 예산, 요구사항 등을 파악해서 말이다.
Use case 2. 스토리텔러
지난 1개월 간 개발한 사이드프로젝트에 대한 이야기를 챗봇과 주고받는다. 챗봇은 유저가 좋은 답변을 할 수 있도록 적합한 질문을 제공한다. 대화가 끝나면 잘 정돈된 하나의 메이커로그가 탄생하고 publish를 클릭하면 피드에 게시된다.
Use case 3. 인사이트 검색
디스콰이엇에 올라온 컨텐츠를 기반으로 정보를 알려주는 봇이다.
Use case 4. 네트워크 매칭
지금까지 자신이 활동해 온 것, 혹은 작성한 프롬프트를 바탕으로 나와 잘 맞을 메이커를 추천받는다. 만약 내 프로필에 '채용 중' '소셜 네트워크' 등의 태그가 걸려있고, 최근에 AI 기술 개발에 고민이 있다는 글을 적었다면 이를 토대로 적합한 메이커를 추천해주는 것이다. 채용/리드/투자 딜 소싱 등 다양하게 사용할 수 있다.
이렇게 된다면 검색창, 게시글 작성 창, CS 봇 등이 하나로 통합해버릴 수 있겠다. 유저는 더 간결하게 디스콰이엇을 활용하고 원하는 JTBD를 더 빠르게 해결할 수 있을 거다.
5
Here...comes...INDIA!!!
India’s population is also much younger. As The Economist recently reported, China’s population is concentrated in the 30-60 age range, while India’s people are mostly between 0 and 40:
인도의 Median age는 20 중반 정도다. 매우 젊은 나라인데 경제 성장률은 7% 가량 되며 특출난 공대 시스템 덕에 인재도 풍부하다. 중국처럼 인터넷을 검열하지도 않고, 문화적으로도 다른 나라들과 교류가 많다.
6
Seismic Waves of Gen Z Behavior
Gen Z 세대 행동의 3가지 지진파: 지속 가능성, 정신 건강, 디지털 네이티브 일자리
Here’s a more objective view from Statista; freelancers are expected to swell from 73M this year to 90M by 2028 (37% CAGR):
Work is disaggregating, with more people eschewing “traditional” careers in favor of self-driven, online alternatives. In a poll of Gen Zs, 42% said they want to have their own business—10 percentage points higher than any other generation.
자신만의 비즈니스를 갖고 싶다는 사람들, 그 중에서도 소프트웨어를 하고자 하는 사람들은 디스콰이엇이 타겟하는 메이커들이 될 것이다.
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10 cool things in our universe
SOCIAL MEDIA IS A PLACE TO PERFORM, NOT A PLACE TO COMMUNICATE On my mind: Social media makes more sense when you view it as a place people go to perform rather than a place to communicate. There's a big difference between sharing to elicit a reaction, and building an archive for yourself that you’re comfortable sharing with others. Most social networks are the equivalent of opening your door and shouting at your neighbors (narcissistic). Private note-taking tools are the equivalent of shutting your door (lonely). We need more spaces on the Internet that feel like quietly leaving the door open and inviting opportunities for serendipity. Social media needs new vibes. Fall down these rabbit holes with me → on information, social media, dreaming of a better internet, algorithmic anxiety
지금의 소셜 미디어들은 자기들이 하고 싶은 공연을 하는 장소지, 소통하는 공간이 아니라는 저자의 말. 디스콰이엇도 소셜 네트워크 서비스의 본질인 연결에 집중해야 한다. 그저 자기 이야기만 하는 공간으로 만들어선 안된다. 메이커들에게 이러한 연결의 가치를 자주, 꾸준히 전달해야 한다.
8
The Lee Kuan Yew Hypothesis
싱가포르의 성공은 에어컨 덕분이라는 글이다. 에어컨이 더운 지방에 거주하는 사람들의 생산성을 높이며 발전을 할 수 있었다고 하는 것.
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10 things worth sharing this week
I really loved this piece by Vicki Boykis, where she argues that being big is hard (for countries and for the Internet) by pointing out all the amazing things a country like Iceland can do because it is small... like the president giving boys rides home from soccer practice, and welcoming the country’s refugees at his house.
Good things don't scale이라는 단락. 소프트웨어는 퀄리티를 유지하면서 스케일 할 수 있지 않을까?
PG가 강조하는 Do things that don't scale, 결국 최고의 고객 경험을 준다는 맥락에서 둘은 같은 의미를 다르게 표현한 문장이다.
고객이 최고의 경험을 받고 감동하는 것은 어떤 지점에서 올까? 극도로 개인화된 서비스? 아주 아주 저렴한 가격? 그것도 맞겠지만 감동이라는 건 상대방의 예상을 뛰어넘는 무언가에서 오는 것이라 본다. 예상을 초월하는 서비스를 제공하고, 진심으로 관심을 보이며 문제를 해결하려고 노력하는 것.
디스콰이엇은 인간 관계가 가장 중요한 소셜 프로덕트다. 어떻게든 메이커들에게 유의미한 관계를 만들어 주고 예상하지 못한 감동을 전달해주자. 그것이 디스콰이엇의 쓸모다.
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기계의 기능은 많을수록 좋은가? : ‘바보폰’의 귀환
<인간 중심 디자인>의 마지막엔 간편한 도구들의 다양한 사례를 들고 있습니다. 그 중 하나는 ‘잔디밭에 있는, 잔디 깎는 방법을 알려주는 패널’입니다. 이걸 예로 들어서 한번 위의 특징들을 적용해봅니다. 1)예능 방송 말고 잔디 깎는 방법만 보여줍니다 (#단기능) 2)그것은 잔디밭에 있습니다 (#장소성) 3)방수도 잘 되고 충전도 까다롭지 않습니다 (#투명성) 즉, 고장이 날까, 패널이 어디갔을까, 채널은 어떻게 맞춰야 할까(리모콘은 또 어디갔지?), 뭘 봐야 할까, 그런데 물이 안닿게 조심해야지! 등... 이 기계에 나는 조금도 신경을 쓸 필요가 없습니다. 이 기계가 눈에 들어오는 순간은 오직 잔디를 깎을 때만입니다.
소프트웨어가 인간 중심으로 디자인된다면 그것은 사용 목적, 언제 어디서 사용할지, 그리고 어떻게 작동하는지 명확한 제품일 것이다. 아래는 디스콰이엇의 Ethos 중 일부분.
“우리가 일상에서 느끼는 풍요로움은 생각보다 환경과 도구에 영향을 많이 받습니다. 도구는 우리가 일하는 방식, 느끼는 감정, 궁극적으로는 우리의 창작하는 방식에 직접적인 영향을 줍니다. 인간중심적으로 잘 고안된 도구는 우리가 창작에만 집중할 수 있도록 해줄 뿐 아니라 도구를 사용하는 즐거움이 느껴지고 도구를 만든 사람들에게 경외심을 갖게 됩니다. 이런 느낌들은 도구를 사용하는 사람의 감각을 일깨워주어 그 사용자 또한 좋은 창작물을 만들도록 자극하는 상승작용을 만들어내고 이는 사회 전반의 풍요로 이어집니다. 하지만 Web 2.0 시대의 Move fast and break things 정신은 인간중심적이지 않은 프로덕트들을 만들어냈습니다. 이 프로덕트들은 우리의 일상에 노이즈를 가하고 스트레스를 줍니다. 이런 스트레스는 양극화, 분열을 낳고 우리 감각을 무뎌지게 합니다. 디스콰이엇의 미션은 더 많은 사람들이 잘 고안된 프로덕트들을 만들도록 하는 것입니다.”
https://disquiet.io/about/ethos
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고맙습니다 🙂